Nintendo : le relief par le petit bout de la lorgnette 3DS
Nintendo met ces jours-ci entre les mains des médias français sa nouvelle console 3DS dont l’aptitude au relief a créé l’événement au récent salon E3. Après quelques dizaines de minutes de présentation individuelle, les propos prudents du constructeur japonais se confirment : ce premier modèle n’est effectivement qu’un prototype. Hardware, mais aussi, au niveau de la technologie relief sans lunette tant attendue. REGARDS CROISÉS…
Les témoignages épatés en provenance de Los Angeles ne laissaient guère de doute sur la réalité d’une console portable signée Nintendo parfaitement capable de créer une image en relief à observer - là repose aujourd’hui un certain miracle - sans lunettes. Moins généreuse en jeux et vidéos que pendant le salon E3 du mois dernier, la démonstration française laisse néanmoins un peu dubitatif. Seuls deux courts extraits de jeux sont interactifs parmi une sélection de vidéos à regarder sans jouer. Situation inédite du côté d’un Nintendo qui a toujours privilégié le contact direct avec les jeux aux démonstrations simplement visuelles souvent pratiquées par le reste de l’industrie. Avoir entre les mains dès aujourd’hui, aux USA ou en France, un prototype, on l’espère, encore bien vert, est évidemment un privilège puisque la console ne doit pas être commercialisée avant le premier trimestre 2011. Mais cela stigmatise aussi une société Nintendo plus empressée que d’habitude à prouver qu’elle travaille à une technologie devant faire la différence avec la concurrence. Une concurrence qui ne s’appelle plus PlayStation Portable même si la console Sony continue de se vendre, mais iPhone ou iPad. Malgré les dénégations officielles des responsables Nintendo, les millions d’iPad et d’iPhone 4 vendus en quelques semaines ou quelques jours, grignotent forcément les parts de marché de la DS. Et forcent un Nintendo qui n’a pas pour habitude de présenter des projets non finalisés à sortir en avance du bois.
Strabisme conceptuel
Intelligence et handicap cohabitent sur ce modèle expérimental de 3DS. La présence d’une mollette permettant d’augmenter ou diminuer l’effet de relief se révèle autant une bonne idée indispensable qu’un aveu d’échec. Puisqu’il semble préférable de laisser, pour son confort, l’utilisateur ajuster le relief à son aptitude à la percevoir c’est donc bien qu’il n’y a pas une position franche et universelle de restitution d’une image en relief. Au cinéma, ou sur grand écran à domicile, passé le handicap des lunettes obligatoires, le relief s’apprécie de façon universelle. La qualité du relief est décidée par les auteurs et le spectateur n’a plus qu’à en profiter. Sans lunettes et sur console mobile, Nintendo laisse ainsi entendre que le relief dans les jeux à venir est facultatif, et éventuellement assez pénible pour que l’on souhaite le supprimer avec la molette. L’interactivité liée au relief n’existerait donc pas (sinon le jeu ne fonctionnerait pas du tout sans la profondeur volumétrique offerte par le relief) et se résumerait à un effet visuel. Les premiers essais passifs et interactifs le laissent en effet supposer.
Fuite en avant
Le plaisir de découvrir un monde en volume dans une petite fenêtre ne se ressent aujourd’hui qu’occasionnellement sur la 3DS. L’effet se révèle fugace et dépend de trop de paramètres. L’observateur doit ainsi tenir la console à une bonne distance, plutôt droite et bien en face. Le moindre mouvement des bras et la perception du relief varie et devient fuyante. La 3DS ayant désormais un capteur gyroscopique comme l’iPhone ou l’iPad, il y a peu de chances que jeux en relief et contrôles gyroscopiques fassent ainsi bon ménage. À cause de cette impression d’instabilité visuelle constante, la mollette de réglage du relief se révèle d’ailleurs un piège puisqu’au moindre doute ou inconfort visuel, ou pour vérifier jusqu’où l’impression de relief peut aller, le doigt fait varier l’effet. Avec un appareil mobile utilisé sans cesse dans de nouveaux contextes physiques et d’éclairages, la recherche des réglages et de la position optimum risque d’être sans fin.
Relief facultatif
Certaines vidéos de démonstrations se révèlent plus crédibles que d’autres. Bien que non interactives au sens vidéoludique habituel, l’observateur peut néanmoins réorienter la caméra, le cadre, avec un bouton, et se donner plus d’occasions d’observer l’image en relief. Avec des décors semi réalistes aux éléments bien détachés les uns des autres, celles de la cinématique spécialement conçue pour la 3DS de Metal Gear Solid donne sans doute le meilleur aperçu de ce qui sera possible. L’extrait en vidéo du jeu Kid Icarus utilisant sans ambigüité ce qu’on appelle le moteur du jeu laisse plus sceptique. Sur cet extrait, notamment, et sur d’autres vidéos également préenregistrées, le relief ne se régule pas. Il est actif ou totalement inhibé, sans position intermédiaire. Les raisons de ce type de contraintes restent inconnues (le jeu est encore en développement bien sûr) mais laisse une nouvelle fois entendre que le relief ne sera pas une donnée concrète de l’interactivité.
Paroles de gourou
Shigeru Miyamoto, le créatif en chef de Nintendo, a lui même réclamé à ses équipes la présence de cette mollette régulant le relief comme un bouton de volume. Il a aussi expliqué que le relief doit permettre au joueur de mieux se repérer dans l’espace 3D par rapport aux décors. Et de citer la difficulté pour le petit père Mario de donner, depuis Super Mario 64 en 1996, un de ses fameux coup de tête dans un bloc de brique suspendu en l’air dans un monde en volume (l’ombre au sol sert alors à se repérer). Premier à devoir faire la démonstration de cette théorie, le prototype 3DS du jeu de la série Pilot Wings ne permet pas aujourd’hui de vérifier cette affirmation. L’exercice consistant à faire passer un petit avion de loisirs au centre d’anneaux géants dans le ciel n’est pas du tout aidé par la nouvelle mise en perspective de l’environnement, même quand l’œil est bien convaincu du relief. Et s’il est fort plaisant de jeter une balle ou un frisbee à un petit Nintendogs courant en rond dans une pièce fermée bel et bien en relief, là encore cela ne change rien au gameplay.
Le spectre holographique
Huit mois avant sa commercialisation cette 3DS inaboutie ne peut être que l’indice, voire même l’esquisse, du futur modèle. Légère et laquée, la console elle-même ne fait pas particulièrement high-tech. La nouvelle disposition de certains boutons fondus grossièrement dans la masse en plastique de la façade évoque un design daté. Les deux objectifs permettant de prendre des photos en relief fonctionnent eux aussi sous conditions insaisissables de positionnement de l’objet photographié, et de mise au point hasardeuse. La masse du public a été introduite au relief au cinéma. Sur grand écran le relief se déploie en largeur et en profondeur, et les yeux, une fois admise la contrainte des lunettes obligatoires, explorent naturellement et sans limite cette nouvelle dimension. La 3DS fait découvrir que réduite à un tout petit écran, la perception du relief nécessite un nouvel ajustement du regard et du cerveau. Regarder un monde à la perspective potentiellement infinie à travers une toute petite fenêtre, même sans avoir recours à des lunettes dédiées, ne sera pas un exercice si naturel que ça. À fortiori si le relief en question, telles les vieilles cartes postales holographiques, refuse de se laisser regarder de façon nette, franche et directe.
L’auteur de ces lignes tient à préciser qu’il se penche avec autant d’enthousiasme et de raisons professionnelles sur la 3D depuis de long mois et qu’il en parle régulièrement sur Electron Libre et dans d’autres magazines spécialisés.
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