Nicolas Gaume : "Imaginer qu’on puisse faire en France des jeux vidéo qui touchent le monde entier est une fabuleuse satisfaction"
Porte-étendard désormais installé de la scène française du jeu vidéo depuis son récent renouvellement à la tête du SNJV, Nicolas Gaume doit porter les stigmates de l’aventure Kalisto devenue catastrophe financière comme autant de galons de sagesse. Un héritage à double tranchant qui explique peut-être un discours surpacifié refusant de mettre la moindre goutte d’eau sur un feu qui n’existerait pas vraiment en France entre les éditeurs et les développeurs. Deuxième partie : DOUCE FRANCE…
Electron Libre : Personne d’autre que vous n’a présenté sa candidature au poste de président du SNJV… Une position trop exposée pour être enviée ?
Nicolas Gaume : Le poste s’avère exigeant, bénévole, et très chronophage. Nous sommes tous patrons de studios, créateurs de jeux, et nos journées et semaines sont déjà largement remplies. Cela prend beaucoup de temps, la nuit, le week-end, mais voilà 22 ans que j’essaie de créer des jeux vidéo - et j’en ai concrétisé quelques uns – alors j’ai personnellement à cœur qu’on puisse créer des jeux vidéo, de voir des étudiants sortir de l’ENJMIN ou de Supinfogame plein d’énergies et d’envies. C’est une satisfaction fabuleuse d’imaginer qu’on puisse faire des jeux vidéo dans son pays et qu’on puisse avoir des jeux en France qui touchent le monde entier. Qu’il y ait en France des jeux aussi variés que Dofus, Les Lapins Crétins ou Heavy Rain me motive personnellement.
EL : Le succès puis l’échec de votre entreprise Kalisto dans les années 90 peut-il servir d’exemple de nos jours aux entreprises françaises du secteur ?
NG : On peut prendre exemple des succès et les échecs de chacun. Kalisto a été, je me permets de le dire, un grand succès pendant 11 ans, avec un modèle assez original qui mélangeait les propriétés intellectuelles inédites qui ont eu beaucoup de succès, et la prestation de service. Je pense qu’avant le succès d’Heavy Rain, la barre du million d’exemplaires vendus avait été franchie par Nightmare Creatures de Kalisto en 97-98… Et puis nouis faisions de la prestation avec une cinquantaine de jeux, des Jimmy Neutron, des Lucky Luke, des Cinquième Élément, des Adibou… Ce modèle a très bien fonctionné pendant 11 ans, avant que de nous diriger vers un mode de financement en bourse au moment où celle-ci a explosé. Une explosion boursière qui a provoque des dégâts qui n’ont pas été faciles à gérer. Sur ce point précis un studio de jeu vidéo aura certainement des choses à apprendre de Kalisto avant d’aller en bourse.
EL : Vous l’évoquiez précédemment, quels types de rapports entretiennent les 2 syndicats SNJV et le SELL qui, à priori, défendent des intérêts développeurs/éditeurs potentiellement conflictuels ?
NG : Très bons. J’ai beaucoup d’amis au SELL nous sommes extrêmement complémentaires et partageons beaucoup d’initiatives ensemble. Quand la crise économique a fini par rattraper aussi le jeu vidéo, en plus de problèmes propres à notre milieu l’année dernière, nous avons créé un guichet commun SELL/SNJV de façon à ce que les relations développeurs/éditeurs se gèrent à l’amiable plutôt que devant des tribunaux quand il y avait des défauts de paiements des éditeurs ou des problèmes financiers des développeurs fragilisés. Nous faisons cause commune quand il s’agit de dénoncer ce que disent certains médias ou responsables politiques qui accusent le jeu vidéo d’être la source de tous les problèmes de la société. Nous sommes extrêmement coordonnés sur tous ces sujets de fond. Ensuite, nous avons des actions qui nous sont spécifiques et qui traitent des problématiques de développement des studios de jeux vidéo. Le SELL, de son côté a aussi ses propres actions, notamment l’IDEF, un salon des professionnels de la distribution et de l’édition où nous sommes présents.
EL : Les rapports économiques entre les éditeurs et les studios ont été qualifiés d’archaïques et peu propices à la créativité… Une évolution de ce modèle économique et de circulation de l’argent des productions est-il possible ?
NG : Il y a en effet des éditeurs au fonctionnement très franchement archaïque, et d’autres tout à fait mûrs. Généralement, les éditeurs qui se révèlent des escrocs ne tiennent pas longtemps et disparaissent. Il existe des éditeurs avec des moments difficiles qui peuvent éventuellement planter leurs partenaires et d’autres très sérieux avec qui on peut travailler correctement. Je ne crois vraiment pas que le SELL ait une doctrine impliquant que les éditeurs doivent avoir telle ou telle relation avec les développeurs qui puisse me faire dire que le SELL défend des positions archaïques. Je dirais que c’est pareil dans le monde du développement. Parmi les 120 sociétés membres du SNJV, certaines sont plus ou moins mûres, avec des gens aux convictions de différentes natures… Un syndicat comme le nôtre est un outil, un espace de démocratie, d’échanges. Les décisions importantes sont votées en assemblées générales du conseil d’administration où se développent souvent des débats d’idées importants. Le consensus et l’intérêt général doivent primer au final. Il me paraît essentiel de dire clairement qu’aujourd’hui le jeu vidéo est complètement pluriel. Le syndicat a uni tous ceux qui s’intéressent au développement de jeux vidéo sous toutes ses formes : des sociétés de middleware qui vendent des jeux à des développeurs, des sociétés qui conçoivent des jeux sur le web à travers des modèles freemium avec des utilisateurs qui les paient en direct comme Ankama ou Owlient, des studios de jeux vidéo intégrés dans les grandes sociétés d’édition comme chez Ubisoft, Anuman Interactive ou Focus Home Interactive. Il y a chez nous des éditeurs impliqués dans le développement, des studios de jeux qui font de la pure prestation d’éditeurs, des sociétés qui imaginent des créations originales et qui les vendent sous licence comme Quantic Dream (Heavy Rain) à des éditeurs. Le SNJV représente tous les acteurs du monde du développement.
EL : Cette pluralité à laquelle vous faîtes allusion est plutôt récente, parce que historiquement le modèle était plus pyramidal, n’est-ce pas ?
NG : Le SNJV existe justement parce que le développement de jeux vidéo est devenu pluriel. Nous avons créé le syndicat sur les bases de cette réalité qui commençait à exister il y a deux ans. La santé économique de beaucoup de nos membres repose clairement aujourd’hui sur la pluralité des modèles de production. Beaucoup ont développé une relation directe avec les joueurs qui n’était pas possible il y a 15 ans ou 20 ans quand le système reposait majoritairement sur la prestation et sur le modèle plus classique du off line. Aujourd’hui beaucoup de gens jouent sur mobiles, dans Facebook, sur le web, mais aussi sur PlayStation Network et Xbox Live. Le SNJV s’appuie sur cette réalité là.
EL : L’avènement fulgurant des jeux en ligne dits sociaux est-il en train de changer fondamentalement les modes de fonctionnement techniques et économiques des studios en France ?
NG : Aujourd’hui la France enregistre de très belles réussites dans les jeux en ligne, les jeux sociaux, les jeux web, et les jeux mobiles. Ce qui ne nous empêche en rien de continuer à défendre les studios qui créent des jeux PlayStation 3 vendus à des gros éditeurs. Ce modèles économiques et modes de financements totalement différents, offrent la diversité qu’il nous est extrêmement important de faire vivre. Donc, oui, une entreprise a plus de fonds propres pour financer des jeux conçus pour être joués en ligne directement. Beaucoup de sociétés se sont ainsi montées. Elles pouvaient faire du jeu sur DS, sur PlayStation ou SuperNintendo, et se sont réinventées dans les jeux sociaux… Mais le fond de l’activité reste le talent. Nous avons des formations de qualité, une culture de la création graphique, de la création technologique nourrie par l’amour de ce qui constitue le dispositif interactif d’un jeu vidéo. Nous sommes une terre ancienne de création. Elle s’est structurée autour des jeux nécessairement off line jusqu’à il y a 5-6 ans. Depuis 4-5 ans, depuis le Xbox Live et le PSN, puis évidemment l’explosion des jeux sociaux et des jeux mobiles, le paysage des développeurs de jeux vidéo français a complètement évolué. Cette richesse là est justement la source de vitalité qui fait qu’on recrée des emplois en France dans le jeu vidéo.
EL : Quels sont les premiers chantiers de votre nouveau mandat à la tête du SNJV ?
NG : D’abord une continuité des choses importantes entamées lors du mandat précédent. À commencer par la formation. Il est très important de pouvoir accompagner les écoles, qu’elles soient par exemple plus transparentes face aux anxiétés d’un parent, ou d’un élève, à propos de son orientation scolaire, puis professionnelle. Et dans l’autre sens, il faut que les formations dans ces écoles soient assez pertinentes pour que les étudiants formés puissent rejoindre nos studios. Nous voulons aussi poser toutes les questions liées à l’emploi, à la formation continue et aux conditions de travail. Il est très important de créer un espace professionnel qui attire les gens de talent, les français mais aussi, pourquoi pas, des talents internationaux. Dans le jeu vidéo la France a beaucoup été une terre d’émigration. Je serais heureux si nous pouvions trouver les moyens que des japonais, des canadiens, des américains ou des anglais viennent travailler en France. Il y a aussi l’axe financier. Nos entreprises ont beaucoup à offrir et beaucoup à faire mais financer des projets de jeux vidéo n’est pas simple. Pour les banques ou les capitaux risqueurs, le jeu vidéo reste encore très curieux et très loin de ce qu’ils connaissent. Un gros travail d’éducation, de formation de tous les acteurs du financement doit être mené. Il nous faut aussi continuer le travail avec toutes les institutions, notamment les ministères de l’économie et de la culture afin de trouver les outils qui font évoluer le crédit d’impôt, comme nous l’avons fait l’année dernière pour englober le jeu mobile et les jeux en ligne. Il reste des sujets de fond sur la nature juridique du jeu vidéo encore non résolus. Des choses assez rébarbatives, comme les codes INSEE ou les codes APE très disparates mais qui ont des conséquences très concrètes sur la vie des studios… Tout un tas de choses de cette nature. Et puis, enfin, la communication reste essentielle. Toujours mieux faire connaître le monde du jeu vidéo. Pendant les festivals de jeu vidéo de fin d’année nous allons lancer une opération pour l’expliquer aux parents, comment ça marche, donner des clés de lecture pour que, aussi, les parents plus jeunes puissent arriver à gérer la pratique du jeu vidéo. Et puis, nous allons continuer à expliquer comment le jeu vidéo se fabrique de l’intérieur.
Première partie : AH POLITIQUE...
