Le casual gaming : la nouvelle bulle Internet
L’expansion brusque et fulgurante d’une industrie parallèle du jeu vidéo basée sur les réseaux sociaux et les applications vite faites vite jouées ressemble fort à une ruée vers l’or. Ou à une nouvelle bulle Internet. Pour le gamer averti, Nintendo est responsable et tout ce qui brille n’est pas or… EXPLOSIONS…
Le rush généralisé vers la création de minis jeux gratuits intégrés aux navigateurs Internet (payants par la suite), ou à petits prix sur les nombreuses plateformes désormais disponibles (consoles de salon ou portables, tablettes et smartphones IOS, Android, Windows Phone 7…) rendent fous les entreprises, les médias et - d’après les chiffres - les consommateurs. 320 millions de personnes ont déjà joué sur Internet à un jeu conçu par la société Zynga qui n’existait pas avant 2007. Ce grand public inconnu, qui n’appartenait jusque-là pas à la population des gamers actifs, plébiscite de nouvelles pratiques que personne n’avait envisagées à cette échelle. Les plateformes de réseaux sociaux qui hébergent une grande majorité de ces jeux, Facebook en tête, sont passées par là. Sur iPhone et descendances, le succès de quelques-unes des 300 000 applications de l’App Store d’Apple a sans doute généré quelques millionnaires. Mais il alimente surtout sans cesse la gourmandise des visiteurs d’iTunes, toujours prêts à goûter tel jeu ou tel logiciel de service de 0,79 centimes à 5 euros. Plus récent, l’Android market abrite déjà 100 000 applications et, tout neuf, le Windows Phone 7 store compte déjà 3000 applications. "Le nombre de développeurs inscrits à la nouvelle plateforme mobile Microsoft a augmenté de 80 % depuis septembre" s’enorgueillit la société américaine, pour un total de 15 000 créateurs de contenu.
Pluie d’applis
Tous les jours naissent de nouvelles initiatives liées à la création de ces jeux à petite économie, éventuellement offerts avant de développer des chiffres d’affaires à coups de micro-transactions et de ventes de biens virtuels. Le 16 novembre, hier, la société TeePee Games, fondée par des anciens du mobile et du jeu vidéo, lève 500 000 $ pour lancer un nouveau service de jeux casuals en ligne. À son lancement début 2011, le portail permettra aux inscrits de centraliser sur une page personnalisée jeux et activités en provenance de Facebook, sites internet divers et Smartphones. Aujourd’hui, une petite annonce de recrutement laisse entendre que Microsoft envisage de lancer à son tour un App Store sur Xbox 360 hérité de celui des Windows Phone 7. En tête des initiatives toujours, sur le modèle de son App Store, Apple s’apprête à lancer un Mac Store dédié aux ordinateurs de la marque. Des déferlantes d’applications évidemment majoritairement constituées de jeux vidéo que l’on va aussi retrouver sur les différents modèles de TV connectées, comme les Google TV ou ceux que préparent Samsung. Ce n’est plus un boom mais un raz-de-marée.
Nouveaux centres du monde
Avec un tel vent en poupe, les start-ups à l’origine des jeux sociaux ont tous les culots. Inconnu hier, porté par un fonds de 5,5 millions de dollars débloqués début 2010, l’auto-proclamé spécialiste des jeux sociaux, Zattikka, a obtenu les droits de développer un jeu à partir des facéties télévisuelles du Monthy Python’s Flying Circus. Terry Gilliam en personne serait impliqué. Mark Pincus, patron et fondateur de Zynga, le leader de tout ce mouvement avec une entreprise évaluée à 5,5 milliards de dollars, compte s’installer dans la catégorie des super poids lourds et ne s’en cache pas : "Je veux que Zynga devienne un verbe comme Google (un des investisseurs principaux de la société, NDR), dit-il au quotidien britannique The Telegraph, je veux que pour jouer les gens se "zynga" les uns les autres (ça ne marchera pas en Français, NDR), que le mot Zynga soit jumelé avec la notion de jeu". Après avoir vampirisé Facebook, les jeux Zynga s’apprêtent à s’installer sur les portails Yahoo.
Tout s’achète
Le modèle économique bousculé des éditeurs traditionnels de jeux vidéo oblige les vétérans à acquérir dans l’urgence de nouvelles compétences. Le premier a remettre en question la production à répétition de blockbusters, qui pourtant fait son succès depuis 28 ans, Electronic Arts a acquis Playfish fin 2009 pour 400 millions de dollars. La société avait alors 150 millions de jeux installés sur Facebook, MySpace, Google ou smartphones. En juillet dernier, Disney achetait Tapulous, créateur du jeu Tap Tap Revenge sur iPhone, et posait 763 millions de dollars sur la table pour mettre la main sur Playdom et ses 42 millions de joueurs mensuels qui placent la société en 3e position du secteur. Un Disney dont la branche interactive vient de lâcher le développement sur consoles pour se consacrer aux jeux mobiles et sociaux.
Bulle interactive
Cette nouvelle mutation du jeu vidéo qui en a vu d’autres ressemble pourtant cette fois-ci davantage à un glissement de terrain qu’à une nouvelle révolution. Culturellement, le jeu vidéo recule ici au lieu d’avancer. Portée par des start-ups devenues millionnaires en deux ou trois ans, puis attrapée au vol par les éditeurs vétérans qui les rachètent à tour de bras ou tentent de créer leur branche, là sous nos yeux se forme une nouvelle bulle économique qui aimante tous les opportunismes. Nombres d’observateurs et d’acteurs de l’industrie du jeu vidéo semblent y voir une sorte d’avenir du jeu vidéo. Un nouveau modèle économique à minima remettant en question les coûteux colosses de l’industrie interactive. Finies les productions sur plusieurs années, regroupant des centaines de développeurs et vendues en boite à 70 €. Un jeu d’aujourd’hui doit d’abord séduire gratuitement, puis offrir des services complémentaires facultatifs mais assez attractifs pour inciter le joueur à sortir fréquemment sa carte bleue et débourser petit à petit des micro sommes dont il ne mesure pas l’addition finale.
Le blockbuster condamné à la résistance
Cette course au trésor se transforme en foire d’empoigne :Zynga et Playdom viennent de régler sous confidence un litige où ce dernier s’est vu pris en flagrant délit de triple détournement d’employés, de méthodes et de clients du premier. Malgré cela, une récente étude (Cowan & Company) estime que les jeux techniquement ambitieux destinés aux gamers assidus restent le meilleur investissement pour les éditeurs traditionnels de jeux. Comme l’ont compris à leurs dépends les développeurs ayant noyé la Wii et la DS de leurs productions bas de gamme et clonées, le public familial des consoles Nintendo achète peu de jeux dans l’année, alors que les gamers assidus font l’acquisition de plusieurs titres au prix fort. Seulement 5 % du panel de joueurs interrogés disent avoir acheté moins de jeux consoles à cause du jeu en ligne, des jeux sociaux ou des jeux sur supports mobiles alternatifs comme l’iPad. Malgré ses mauvais résultats financiers obligeant à des réorganisations et aux reports de plusieurs gros titres, Ubisoft a annoncé maintenir sa stratégie consistant à créer et commercialiser 4 jeux AAA (marques de prestige, millions d’euros de développement et de marketing) par an. Sur ses traces dans le hors-bord de cette nouvelle industrie interactive parallèle, Gameloft, le faux jumeau d’Ubisoft, œuvre dans les jeux mobiles depuis dix ans et occupe déjà tout le terrain du jeu casual. Son chiffre d’affaires sur l’App Store a progressé de 80% sur les neuf premiers mois. Avant 2008… "le marché du jeu vidéo sur mobile étant davantage perçu comme un marché de spécialistes" détaille le vice-président de Gameloft, Gonzague de Vallois. "Aujourd’hui, les applications sont un phénomène grand public, et les jeux le premier type de programme téléchargé sur les stores."
La faute de Nintendo
Tout ce bouleversement au fond est beaucoup lié à Nintendo. Et un peu au reste de l’industrie du jeu, incapable de jouer l’épate audiovisuelle sans passer par les gunfights qui ne fascinent qu’une population très ciblée de gamers. Le succès planétaire du changement de paradigme low-tech de la DS et de la Wii que personne n’a vu venir a déclenché une sorte de retour à la case départ du jeu vidéo. Pour conquérir un nouveau public ignorant ses aspirations à jouer, Nintendo a encouragé tout le monde à retourner à l’école maternelle du jeu vidéo. Le succès de jeux malins, bien faits mais avec peu de moyens, de logiciels semi-pédagogiques ou de services à la personne a bousculé les habitudes de l’industrie. Les plus grosses ventes sur Wii et DS s’appellent WiiFit ou Programme d’Entraînement Cérébral, des logiciels tout à fait efficaces sans aucune ambition technologique et au taux de rentabilité énorme. À terme, le procédé a dérivé vers les jeux dits "indépendants" mais encore ambitieux, à télécharger sur Xbox Live ou PlayStation Network ; puis vers des jeux de plus en plus simplistes, conceptuellement et visuellement, à jouer sur Smartphones et dans son navigateur Internet. Pour la première fois, le processus naturel d’évolution technologique du jeu vidéo est remis en cause. Tous les yeux se braquent désormais sur des jeux low-tech. Si, inquiété par son nouveau grand concurrent ces dernières années, Hollywood en sera soulagé, la culture jeu vidéo, elle, par sa nature pionnière des nouvelles technologies, s’apprête à faire deux pas artistiques en arrière. Pour laisser passer une bulle qui explosera peut-être assez vite en la frôlant.
Image de Une : FarmVille © Zynga
