Blockbusters, flops, licenciements, concurrence… Activision tire à vue
Le management brutal des studios de jeux d’Activision ne choquerait pas plus que chez les voisins, si son patron Bobby Kotick ne cherchait pas autant à faire avaler la pilule bleue du bonheur… GUEULE DE BOIS
Médiatiquement, le grand patron d’Activision-Blizzard, Bobby Kotick, fait bien son travail. Après une longue et presque chaleureuse interview accordée en octobre à l’incontournable magazine britannique Edge (# 220), où il insiste pour se faire passer pour un gamer toujours passionné, sa vision en apparence très aimable du jeu vidéo continue d’alimenter les rubriques. En VRP de luxe, il accompagne ainsi publiquement les sorties importantes des jeux de son catalogue, comme les derniers Guitar Hero, Call of Duty et World of Warcraft. Dans la vraie vie de l’entreprise, Activision vient de procéder à quelques ajustements radicaux de ses ressources humaines.
Chasse à l’homme
L’industrie du jeu vidéo a pour habitude de réduire ses équipes de développement une fois qu’un gros projet est arrivé à son terme, ce que le langage corporate d’Activision qualifie, comme les autres, de réorganisation et d’optimisation de ses ressources. Cette pratique vient de conduire à l’écrémage et à la fermeture de plusieurs studios. L’emploi de 340 personnes, dont un certain nombre chez LucasArts (jeux StarWars distribués par Activision) et Robomodo (développeur de jeux Tony Hawk), serait en suspens selon le périodique anglais MCV. Le fait est symboliquement marquant. Les réductions d’effectifs ou les fermetures sont à mettre directement en corrélation avec les résultats des jeux réalisés par lesdites équipes. On ne sait pas si les mêmes teams touchent des primes substantielles correspondant aux ventes éventuellement exceptionnelles d’un jeu, mais visiblement la sanction en cas d’échec semble immédiate chez Activision.
Éloge de la patience
Dans son intervention hier au Web 2.0 Summit de San Francisco, Bobby Kotick fait presque faire l’éloge de la lenteur. La fusion avec Blizzard (en 2008) aurait appris à Activision à être davantage patient avec le développement des jeux. "Nous sommes maintenant en situation de prendre le temps de nous assurer que nous réalisons les meilleurs jeux" déclare-t-il en oubliant la marche forcée des studios obligés à compléter des Guitar Hero et des Call of Duty tous les ans. Assis sur la poule aux œufs d’or, World of Warcraft, et désormais très peu productif, Blizzard fait en effet partie des très rares studios s’offrant le luxe de ne commercialiser un produit qu’après être absolument certain d’avoir entre les mains le meilleur jeu possible. Quitte à ce que le développement s’éternise. Douze années séparent Starcraft I du dexième épisode sorti cet été. Diablo III n’en finit pas d’être attendu. Alors qu’en toute logique d’exploitation, Activision préfèrerait essorer davantage les douze millions+ d’abonnés captifs de World of Warcraft, en leur vendant fréquemment du contenu additionnel, Blizzard prend son temps entre deux add-on. En vente le 7 décembre, Cataclysm ne sera que la troisième extension de World of Warcraft. Géré indépendamment, Blizzard impose son calendrier à Activision et celui-ci, forcé de subir, récupère cette contrainte en la qualifiant de sagesse apprise. Pourtant, rien dans le rythme des sorties du calendrier d’Activision ne reflète cette philosophie.
Guitar zero
La série Guitar Hero, par exemple, continue d’exploiter plusieurs fois par an sans vergogne ni évolution la même formule identique depuis sa création en 2005. La perte de vitesse du genre musical observée depuis l’année dernière a certes légèrement freiné la fréquence de parution des titres en 2010, mais l’essoufflement du genre a fini par rattraper les leaders. Guitar Hero Warriors of Rock, alias Guitar Hero 6, ne rencontre pas le succès escompté (la série concurrente Rock Band chez Electronic Arts a aussi des difficultés). La fermeture annoncée hier du studio Budcat Creations, qui accouchait dans l’anonymat de l’Iowa des versions PlayStation 2 et Wii des séries Guitar Hero, n’est qu’un des dommages collatéraux de cette surexploitation pourtant visible sur les rayonnages. 88 personnes seraient concernées par la fermeture de Budcat.
L’appel du devoir selon Activision
Pour produire un épisode par an de la série de jeux de guerre Call of Duty, Activision avait confié au studio à tout faire Treyarch (des jeux Spider-Man clonés à l’infini) la réalisation d’un épisode sur deux en alternance avec celui, plus légitime, conçu par le studio Infinity Ward, créateur original de la série et principale source d’innovation (dans la continuité). Un conflit majeur entre les deux fondateurs d’Infinity Ward et Activision a vu ceux-ci licenciés avant de rejoindre Electronic Arts avec plusieurs dizaines d’employés cette année. Tout va bien, dit Kotick, il reste 70 personnes talentueuses au sein du studio et celui-ci a reçu 5000 candidatures depuis. En effet, indifférent à ces conflits et à qui fait quoi, le public n’y voit que du feu. Le dernier Call of Duty Black Ops développé par Treyarch a de nouveau battu un record en engrangeant 360 millions de $ en 24H aux USA et Royaume-Uni, soit 5,6 millions d’exemplaires. L’opus de 2009 avait battu tous les records en générant 550 millions de $ en cinq jours (1 milliard+ de $ de recettes depuis). La version PlayStation 3 de Black Ops accuse toutefois quelques hoquets techniques comme les parties multi-joueurs. Des patchs sont à venir. La politique de temporisation des sorties pour une qualité optimum selon Kotick ne semble pas appliquée ici.
Pas touche à ma culture
"Je suis plus que jamais à l’écoute de mes clients" revendique le patron d’Activision-Blizzard. Démagogique, son empathie vis-à-vis des gamers et des besoins des développeurs perd toute crédibilité quand celui-ci met à mal des studios dont les créations ont fini par rejoindre la psyché passionnelle collective des gamers avertis, donc leur histoire. En octobre dernier, Activision a réduit les effectifs du studio Raven Software du Wisconsin quand le jeu presque original Singularity n’a pas trouvé son public. Le même studio avait perdu une quarantaine d’employés en 2009 après l’échec d’un jeu X-Men : Wolverine et la sortie trop discrète malgré son titre légendaire d’un nouveau Wolfenstein (Wolfenstein 3D a été l’ancêtre du FPS en 1992, juste avant Doom). Aujourd’hui, c’est le studio britannique Bizarre Creations, responsable de Blur et du dernier jeu James Bond, qui serait menacé de mettre la clé sous la porte. Seule la législation britannique imposant un délai de 90 jours empêcherait une fermeture immédiate d’un studio apprécié depuis 2000 et le jeu Metropolis Street Racer sur console Dreamcast.
Licence de tuer
Il n’y a évidemment pas d’un côté un grand méchant loup d’éditeur propriétaire et de l’autre des studios agneaux. Bizarre Creations était heureux de sortir de la mainmise Microsoft et de l’exclusivité Xbox et, profitant un temps de l’aura du mythique id Software (Doom, Quake) en travaillant sur ses titres, le studio Raven Software s’est culturellement enterré en ne pondant que des commandes sans intérêt, et à répétition, de licences connues (Star Wars, X-Men…) ou seul un Quake 4 a surnagé en 2005. L’initiative échouée d’un titre inédit comme Singularity ne lui sera pas pardonnée. Pas plus que l’échec critique du dernier jeu James Bond (Blood Stone) confié, on se demande pourquoi, au studio Bizarre Creations jusque-là spécialiste des jeux de course automobile (4 Project Gotham Racing, mais aussi les inhabituels et réussis Geometry Wars et The Club). Rachetée à grands frais par Activision à la MGM, la licence 007, mal exploitée jusque-là par Electronic Arts, devait repartir sur de nouvelles bases après 23 épisodes dont un seul a jamais compté (GoldenEye 007 sur Nintendo 64 en 1997). Ambition ratée. A la suite ce deuxième échec après celui, commercial, du jeu de course Blur logiquement conçu par Bizarre, Activision tire déjà le rideau sur le studio de Liverpool acheté au complet en 2007 seulement.
Call of Duty VS Medal of Honor
Souriant avec les gamers qu’il caresse dans le sens du poil, Kotick profite de ses prises de paroles pour épingler son grand concurrent, ex leader du secteur, Electronic Arts. Il ne trouve pas bonne l’initiative pourtant logique du Online Pass qui consiste à faire payer une somme additionnelle pour jouer en ligne aux acheteurs du jeu d’occasion. Officiellement, le CEO d’Activision se satisfait que les gamers puissent jouer toute l’année à Call of Duty en réseau sans payer d’avantage que le prix d’achat (70 €). Il s’agissait dans un premier temps pour Activision d’éloigner la menace potentielle du concurrent Medal of Honor d’Electronic Arts. Chose faite, malgré une controverse savamment orchestrée (le jeu se déroule en Afghanistan) le reboot de la série Medal of Honor n’a pas eu l’écho commercial attendu (1 million d’exemplaires en octobre tout de même).
On achève bien les chevaux
Au passage, puisqu’on lui demande son avis, Kotick aimerait bien donner le coup de grâce. Il accuse la mauvaise gestion d’Electronic Arts qui vampirise ses studios, les renomme en "EA Vancouver, EA New Jersey" (ce n’est pas toujours exact, NDR) et les empêcherait de travailler de façon autonome et créative. "Nous ne manquons pas d’occasions de recruter des gens en provenance d’EA", affirme-t-il, "personne de qualité ne veut travailler chez EA". Activision laisse en effet ses studios garder leurs noms de baptême mais la sanction en cas d’échec reste la même : licenciement et fermeture. En tant que divertissement, le jeu vidéo est une belle échappatoire mais les coulisses de sa fabrication restent aussi durs sinon plus dans cette industrie que dans les autres. Comme dirait Morpheus après avoir fait avaler à Neo la pilule rouge qui l’extirpe de son rêve virtuel éveillé : Welcome to the real world.
Photo de Une (DR) : Bobby Kotick
