Apple, la révolution fruitière du jeu vidéo
Apple investit le marché du jeu vidéo et plus rien ne sera jamais comme avant. La firme de Cupertino a su imposer en quelques mois un nouveau modèle de vente, de promotion aux éditeurs de logiciels. Tandis que la concurrence tente de réagir.
Cela devient presque une habitude. Lorsque Apple débarque sur un nouveau secteur, les règles du jeux en sont totalement transformées. L’industrie de la musique n’est plus la même depuis que la firme de Cupertino s’est entichée de vendre de la musique. Et le cinéma n’est pas loin à son tour de voir ses certitudes partir en fumée sous l’impulsion d’Apple. Cette fois, c’est le secteur du jeu vidéo de faire l’expérience de l’effet Apple.
En proclamant haut et fort que l’iPod Touch était fait pour jouer, et en ouvrant largement l’AppStore aux logiciels de jeux, Steve Jobs, le Pdg d’Apple, a déclenché une véritable lame de fond. Et les conséquences sont encore loin d’être toutes identifiées, au point qu’aucun des acteurs de ce marché ne peut proclamer avec raison qu’il est épargné.
Dommages collatéraux
Premiers signes de cette révolution fruitière : les chiffres. Depuis la fin juillet, date de l’ouverture de l’AppStore, Apple a écoulé 200 millions d’applications destinées à iPhone et iPod Touch. Toutes ne sont pas des jeux, néanmoins, si Apple n’a pas communiqué précisément sur une ventilation de ce chiffre par type de logiciels, il est possible d’avoir une estimation auprès des éditeurs. Gonzague de Vallois, vice-president Publishing de Gameloft, a vu en quelques semaines Apple surclasser tous ses clients : "Apple est notre premier client sur le mois d’août. Nous n’avions que 6 jeux disponibles sur l’AppStore à l’époque, maintenant il y en a 10. En un mois, alors qu’il y avait 8 millions d’iPhone vendus, Apple est passé devant tous les autres, alors qu’on travaille avec des opérateurs qui ont 70 millions d’abonnés !" Un phénomène qui ne doit rien à la nouveauté, et d’ailleurs, Gameloft a dédié près de 20% de ses effectifs travaillant sur des jeux "haut de gamme", au développement de logiciels pour iPhone. "Tout le secteur devrait bénéficier de l’arrivée de cette nouvelle plate-forme de développement. Cela faisait bien trop longtemps que les développeurs étaient frustrés par les limites des appareils, avec l’iPhone, c’est un nouvel univers qui s’ouvre", souligne-t-on chez Gameloft. Il est vrai que depuis, Nokia ou Samsung notamment, ont lancé des téléphones mobiles performants capables d’offrir une expérience quasi équivalente à celle de l’iPhone.
"La différence se fait dorénavant sur la qualité des logiciels proposés. Aujourd’hui, tous les six mois, les ingénieurs comprennent comment améliorer les jeux, leurs graphismes, l’interactivité, etc. La prochaine génération de jeux sur iPhone sera certainement bien au-dessus en terme de qualité. Et c’est pour très bientôt", explique Gonzague de Valois. Avec comme conséquence obligatoire, une montée des budgets alloués pour développer les jeux. Gameloft ne veut pas dévoiler ses secrets de fabrication, mais on peut estimer que la création d’un jeu en partant d’une feuille blanche coûterait plus d’un million d’euros. Bien sûr, à ce prix, il ne s’agit pas de refaire un énième Sudoku, mais de réaliser un produit rivalisant avec ce qui se fait sur PSP ou DS. "Un jeu mobile classique coûte environ 800 000 euros. Mais sur cette somme, une majorité de l’investissement est englouti par les différents portages du jeu sur toutes les sortes de téléphone. Ce qui n’a pas lieu d’être pour l’iPhone", précise le vice président de Gameloft. De là à dire que l’iPhone est en concurrence directe avec les consoles portables de Sony et Nintendo... "Il y aura peut-être des dommages collatéraux sur le marché du jeux vidéo. C’est encore un peu tôt pour le dire. Il est possible que les gens qui souhaitent un iPhone seront tenter d’arbitrer en faveur de ce dernier, mais contre la PSP ou la DSi".
Coûts de fabrication
Comme avec la musique, la politique bien spécifique d’Apple en matière de communication ou de marketing soulève aussi des questions. "C’est une nouvelle manière de travailler. Nous apprenons avec Apple. Ce qui surprend au début c’est que tout est très secret", rappelle Gonzague de Valois, qui ajoute toutefois "les régles du jeux sont différentes en terme de communication, mais globalement le système marche bien". Concrétement, comme sur l’iTunes Store lorsqu’il s’agit de musique, Apple se réserve le droit de mettre en avant les applications sans en référer forcément à l’éditeur. Et inversement celui-ci n’a pas de levier pour favoriser l’exposition de son produit. Toutefois, les consommateurs peuvent également influer sur la visibilité d’une application. "La qualité d’une application fait sa communication", résume le vice président Publishing. "A nous alors d’utiliser d’autres vecteurs de communication, comme les sites spécialisés ou les magazines".
En ce qui concerne les chiffres du marché. En Europe, le prix moyen d’un jeu sur un téléphone mobile classique oscille autour de 3 ou 4 euros, alors qu’il est de 6 sur un iPhone, et qu’il approche 40 euros sur le marché des PSP et autre DS. L’économie propre à l’iPhone, qui propose les jeux en téléchargement, et non pas sur cartouche, permet d’abaisser considérablement les prix - un jeu vendu sur PSP est très cher en comparaison, à cause des coûts de fabrication, et de la prise en charge des invendus par l’éditeur, ou de la marge du distributeur. Alors que sur iPhone, la ventilation est simple : Apple ponctionne 30%, le reste revient à l’éditeur. "En net, un développeur perçoit autant sur un logiciel iPhone que sur un jeu pour DS !", souligne Gonzague de Valois. De quoi expliquer sûrement pourquoi Nintendo a annoncé vouloir lancer un service de téléchargement de jeux prochainement...
Apple fait bouger les limites du jeu vidéo, et pourrait rapidement jouer les troubles fêtes. Mais pour l’instant comme le dit Gameloft "l’iPhone n’est pas encore distribué dans beaucoup de pays. Apple n’a pas encore ouvert les vannes. Mais quand cela sera le cas, l’accélération sera forte".
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