L’industrie musicale peut-elle vivre du streaming ?

Le 3 février 2012, So_cult’

La part du streaming dans les revenus des artistes et des producteurs de musique promet de croître de manière significative dans les années qui ...

La fin d’Hadopi

Le 1er février 2012, Peer2peer

L’hadopi pourrait être assimilé à un régime alimentaire. Une fois adopté, il devient inutile. Voilà comment... C’est inéluctable, et François Hollande ...

Midem : A Cannes la musique fait son cinéma

Le 31 janvier 2012, So_cult’

Le modèle du centre national du cinéma a servi au gouvernement et à la filière musicale pour la création du centre national de la musique. Le Midem ...

Frédéric Mitterrand au Midem, le bilan d’un mal aimé

Le 28 janvier 2012, Politique

Lors de l’ouverture du Midem, le marché international de la musique à Cannes, Frédéric Mitterrand a fait son bilan, et officialisé la naissance du ...

Étude : La majorité des joueurs n’atteint jamais la fin des jeux

Le 30 Octobre 2009 dans Gaming

En comparant la collecte des "Succès" (les bons points accordés par le jeu selon ses épreuves), la division Game Studios de Microsoft est en mesure d’analyser ce que réussissent ou pas à faire les joueurs en jouant. Et, notamment, pendant combien de temps. Cette étude chiffre officiellement une des grandes aberrations de la pratique du jeu vidéo : à savoir que la majorité des joueurs ne finit pas les jeux. Difficulté croissante ou lassitude conduisent les utilisateurs à lâcher la manette bien avant d’arriver à la fin officielle du mode solo des jeux. Ce qui implique, économiquement, que les gens paient une somme pleine (60 à 70 €) pour un contenu dont ils ne jouissent pas entièrement. Parmi les statistiques des 14 000 joueurs observés, on relève par exemple que seulement 30 % ont vu la fin de l’immensément populaire (et très long il faut bien l’avouer) Grand Theft Auto 4. Le très aimé et aimable Fable II n’a été complété que par un peu plus de 50 % des pratiquants. Si les blockbusters compacts Call of Duty 4 et Halo 3 ont tout de même été finis par 75 % et 71 % * des joueurs, d’autres FPS célèbres comme Battle Field Bad Company (38 %) ou Rainbow Six Vegas 2 (22 %) laissent de côté une large part de leur production inexplorée. L’apparition, encore timide, de jeux chapitrés à acheter et télécharger par épisodes et le nouveau système d’aide dynamique en temps réel (une hérésie pour les core gamers, la minorité qui complète les jeux justement) comme l’initie Nintendo sur le prochain New Super Mario Bros. sur Wii devraient peu à peu remédier à cette anomalie originelle.

* environ

0 Commentaire

Partager l'info sur


La Newsletter

S'abonner