L’artiste, cet avare qui ne se montre pas

Le 8 février 2012, Peer2peer

L’artiste est un homme d’affaires comme les autres. Le considérer autrement c’est commettre une erreur de jugement, et minimiser sa place dans la ...

Référencement, mensonges et vidéo

Le 7 février 2012, So_cult’

MegaUpload n’est plus et les sites de video à la demande comme de télé de rattrapage voient leurs audiences s’envoler. Explications. La fermeture du ...

Introduction en bourse de Facebook : du marketing de pros

Le 7 février 2012, Le_Flouze

En prévision de son introduction en bourse, la direction de Facebook orchestre une communication rassurante et parfois naïve pour empêcher une chute ...

Les fabricants d’écrans exigent une refonte du modèle de financement de la création

Le 6 février 2012, So_amazing

Les fabricants de téléviseurs estiment verser 100 millions d’euros de trop à la copie privée. Ils demandent aussi des contenus pour nourrir les écrans ...

Chiffres Médiamétrie : les gamers rattrapés par le casual gaming

Le 09 Juillet 2010 dans Gaming

62 % de la population aurait déjà pratiqué un jeu vidéo selon la première étude chiffrée de "l’Observatoire des jeux vidéo" de Médiamétrie, soit 35,4 millions de personnes. Sans surprise, le chiffre élargi aux utilisateurs de téléphones portables ne fait pas la différence entre les gamers traditionnels sur consoles et ordinateurs et une population de plus en plus nombreuse considérée comme étant joueuse parce qu’elle pratique des logiciels interactifs apparentés à du jeu vidéo sur appareils mobiles ou à travers les interfaces limitées des réseaux sociaux. Preuve du lissage de chiffres qui indiquent un phénomène mais ne reflète pas la réalité concrète de la pratique du jeu vidéo, Médiamétrie enregistre 47 % de joueuses, soit quasiment une "parité"" filles-garçons invisible sur le terrain du jeu. Le pourcentage de joueuses augmenterait même entre 50 et 64 ans pour atteindre 53 %. Le melting pot de cette étude qui ne différencie pas les gamers des nouveaux casuals gamers (imaginons que l’on mette dans le même panier les spectateurs de télévision et les gens qui vont au cinéma) va jusqu’à identifier 7 joueurs sur 10 utilisant un ordinateur pour jouer alors que le marché du jeu PC s’est effondré ces dernières années. Sans précaution, et sans surprise non plus, l’étude utilise le terme "accros" pour désigner 94 % des 15-24 ans qui jouent le plus, soit 7 millions de pratiquants.
En parallèle, une étude conjointe du CNC et du Syndicat National du Jeu vidéo fait état de la bonne santé des entreprises du jeu vidéo en France avec un marché des jeux en ligne "en pleine expansion" sur PC et "en plein essor" sur consoles depuis 2009. Mais c’est le marché des jeux vidéo pour téléphones mobiles, dont l’iPhone qui progresse le plus dans les entreprises françaises du secteur, 10 en 2008, 24 en 2009 et 39 estimées en 2010...

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